"Attention, certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie comportant, le cas échéant, des pertes de conscience à la vue, notamment, de certains types de stimulations lumineuses fortes : succession rapide d'images ou répétition de figures géométriques simples, d'éclairs ou d'explosions." Jamais un tel avertissement, diffusé avant le lancement d'un jeu, n'a été aussi pertinent. Car oui, en me lançant dans Doom, j'ai frôlé la crise d'épilepsie. Bon, j'exagère un peu, mais les premières heures ont été si éprouvantes pour mes yeux, mon cerveau et mes oreilles que j'ai fini par lâcher ma manette pour me détendre sur The Division, qui, à côté, affiche la même intensité que "Vivement dimanche".
Pourtant, les critiques sont dithyrambiques sur le dernier titre de Bethesda, sorti le 13 mai sur PS4, Xbox One et PC. Même si le jeu est critiqué pour son mode multi, l'aventure principale est couverte de louanges, à l'image de The Verge qui n'hésite pas à considérer Doom comme le Mad Max : Fury Road du jeu vidéo. Rien que ça. Mais pourquoi ça ne passe pas chez moi alors que je suis un fan absolu du titre original, sorti en 1993 (l'année de mes 16 ans) sur PC ?
Ça va trop vite
Les premières minutes sont très, très raides. La sensibilité de la manette est extrême dans Doom et notre avatar bouge ou regarde très rapidement au moindre mouvement du stick. Du coup, j'ai l'impression d'être sous cocaïne dès mes premiers pas. Un ennemi approche ? Je fonds si vite sur lui que je le rate et le perds de vue en bougeant la manette trop vite. Un gameplay survitaminé qui tranche avec les derniers jeux tirs à la première personne (FPS) comme Battlefront, Destiny ou Battlefield.
Du coup, je perds vite mes repères : j'ai du mal à me déplacer, à sauter ou à viser mes ennemis. D'autant que ces sales démons ont l'air aussi de carburer aux magnums de Red Bull. Ça court et saute dans tous les sens sans me laisser le temps de respirer. Et je me retrouve au sol dès les premières minutes. De mon temps, il y a vingt-trois ans de ça, les ennemis présents dans Doom avaient au moins la politesse de marcher droit vers mois, sans s'exciter plus que ça, ce qui me permettait de les aligner plus sereinement. Là, c'est zéro respect.
C'est trop bourrin
Lorsqu'il est sorti en 1993, Doom a provoqué un scandale tant il proposait une expérience vidéoludique violente et décérébrée. On arpentait des couloirs pour dézinguer des monstres à grand coups de fusil à pompe ou de tronçonneuse dans des effusions de sang pixélisées. De quoi faire flipper ma mère et désespérer mon père quand je passais mes après-midi devant mon écran "avec ces conneries au lieu d'aller jouer dehors".
Si ce côté bourrin est évidemment présent dans ce Doom next-gen, les petits gars de Bethesda ont décidé de pousser le concept à son paroxysme, et même au-delà. Dans la plupart des FPS, il faut progresser dans des niveaux en éliminant tous les ennemis. Oui, sauf que là, il faut FONCER sur tous les ennemis présents et les défoncer le plus violemment possible si on veut rester en vie. Car Doom propose un gameplay particulier où le joueur doit effectuer des "Glory Kills" sur ses ennemis : en gros, il faut d'abord amocher un démon en lui tirant dessus puis, dès qu'il change de couleur, lui foncer dessus et le démembrer ou lui exploser la tronche. Pourquoi ? Parce que c'est cool ? Oui, mais surtout car c'est le meilleur moyen de récupérer de la vie ou des munitions.
Et quand on voit à quelle vitesse on se fait saigner dans Doom, on se retrouve vite à chercher frénétiquement le moindre ennemi pour aller le fracasser histoire de se refaire une santé. Du coup, ceux qui, comme moi, aiment bien se planquer pour "fragger" un ennemi ou prendre leur temps pour dézinguer une horde de monstres en sont pour leurs frais. Le jeu impose un rythme terrifiant, défoulant, certes, mais aussi éprouvant.
Ça fait trop de bruit
A peine se lance-t-on dans l'aventure, qu'on se retrouve plongé dans un monde de bruits et de fureur. Dès les premières minutes de jeu, alors que notre personnage se retrouve attaché à une table, les démons hurlent, les os craquent, les têtes explosent, le tout sur une B.O. bien bourrine qui ressemble à ce que j'entends quand mes jeunes voisins font une fête étudiante un étage plus bas.
A mon époque, la musique de Doom avait quand même bien plus de gueule. Comme le rappelle le site Loudwire, la bande-son du jeu sorti en 1993 s'inspirait largement de titres produits par des barons du métal comme Metallica, Slayer, Pantera ou Judas Priest comme le montrent ces vidéos.
Là, une fois mon casque sur les oreilles (pour ne pas réveiller mon fils de 2 ans qui dort à côté), j'ai l'impression d'avoir un avion à réaction qui bourdonne dans mes oreilles. Même quand le jeu offre de rares moments de calme, on entend des gémissements, des râles, le tout sur une musique bien industrielle. Dur à encaisser quand on sort d'une journée de taf. Surtout quand on sait que Mick Gordon, compositeur de la bande son, a inséré des images sataniques dans sa musique. Un fan de Doom, Tom Butcher, a, en effet, découvert qu'en analysant des fréquences du thème musical Cyberdemon via un spectrogramme, on découvrait le nombre 666 ainsi qu'un pentagramme satanique, assure Cnet.
Des références sataniques dans un jeu vidéo, quand même, on peut se demander si ça n'aura pas une influence néfaste sur les jeunes. Et puis toute cette violence gratuite, je... Oh merde, on dirait mon père ou Roger Murtaugh (Danny Glover dans L'Arme fatale). Je crois que je suis devenu trop vieux pour ces conneries.