Jeux vidéo : permis de troller

Capture d'écran du jeu Far Cry 3 (UBISOFT)

Ce mardi 27 novembre commençait pourtant tout à fait normalement dans les locaux de francetv info. Je préparais la conférence de rédaction dans mon coin lorsqu'une de mes collègues m'a interpellé : "Tu as vu le papier du Point sur les jeux vidéo ? C'est incroyable." Elle m'a donc dirigé vers un article appelé "Jeux vidéo : permis de tuer", signé par Claire Gallois. Deux minutes de lecture de phrases remplies de clichés sur les jeux et les joueurs plus tard, voici à peu près la tête que je tirais :

Si vous souhaitez vous épargner sa lecture, voici le propos de la chronique résumé en quatre points :

1. Le gouvernement néglige la jeunesse et la laisse "désespérer" devant les jeux vidéo.

2. Du côté du ministère de la Culture, on ignore largement le sujet, alors que les tribunaux se remplissent de joueurs ultra-violents, comme le jeune Andy qui a assassiné sa famille en Corse, le tueur norvégien Anders Breivik, voire même Mohamed Merah.

3. Les parents qui estiment que jouer ne rend pas violent sont bien "gentils", mais "de l'avis unanime des psys", les enfants qui abusent de leur console "sont plus agressifs" que les autres.

4. François Hollande, pourquoi ne pas taxer les jeux vidéo ? Cela permettrait d'épargner aux enfants "une addiction à la violence" et cela renflouerait les caisses de l'Etat.

L'éternel procès en violence du jeu vidéo

Bien sûr, certains passages de cette tribune relèvent de l'humour. Bien sûr, Claire Gallois mélange tout, et réussit à évoquer la crise à l'UMP, le mariage des couples homosexuels et la "taxe Nutella" dans un article fourre-tout. Il n'empêche : ses critiques sur le jeu vidéo méritent réponse, d'autant que ce mauvais procès ne date pas d'hier.

Il suffit de remonter à l'année 2011, après les tueries de Norvège, pour s'en convaincre. À l'époque, le journal télévisé de TF1 soulignait qu'Anders Breivik était adepte "des jeux de guerre sur internet où le but est de tuer un maximum de personnes en un temps record". Un spécialiste interrogé par Le Parisien expliquait lui aussi que l'un des "traits dominants chez les meurtriers" était "d'être fasciné par des jeux vidéo violents comme World of Warcraft".

"Unanimes", les experts ?

Le problème, c'est que contrairement à ce qu'affirme Claire Gallois, la relation entre jeux vidéo et violence est loin de faire l'unanimité. Un article publié sur Le Monde.fr rappelle qu'après la fusillade dans le lycée Columbine à Littleton (Colorado, Etats-Unis) en 1999, le Congrès américain avait enquêté sur le sujet sans parvenir à établir un lien de causalité. Et que, contrairement à ce que croit Gallois, Breivik n'a pas pu "se former" à tuer 77 personnes (et pas 72 comme indiqué dans l'article) une manette à la main. L'article relève même que dans son manifeste, le tueur norvégien recommandait de se servir des stéréotypes qui entourent les jeux vidéos en ligne comme d'une couverture : faire croire à une addiction à "World of Warcraft" lui permettait de ne pas éveiller les soupçons sur son projet terroriste.

Cité par Le Nouvel Observateur, le docteur spécialisé en addictologie Jean-Claude Matysiak indiquait pour sa part que "le jeu en soi n'est absolument pas le fondement du passage à l'acte" des criminels, bien qu'il reconnaisse l'existence d'une "frange pathologique". Dans le même article, le psychanalyste Yann Leroux ajoutait : "Certains s'en servent [du jeu vidéo] pour se défouler - cela peut être fait en tuant des hordes de zombies mais aussi en jouant au solitaire - d'autres s'en servent comme des espaces où rêver". Ceux-là n'intéressent visiblement pas l'auteure de l'article publié dans Le Point.

Le joueur-type français, loin des portraits alarmistes

L'autre faille majeure de la démonstration de Claire Gallois réside dans le portrait qu'elle dresse du joueur de jeu vidéo. A lire les exemples qu'elle invoque, la France est en train de voir grandir une génération de jeunes hommes biberonnés à l'ultraviolence. Une étude publiée en septembre 2011 par le Centre national du cinéma (CNC) fait voler ce cliché en éclats.

Selon cette enquête, l'âge moyen du joueur était de 34,3 ans en 2010. Plus de six Français sur dix déclaraient à l'époque avoir joué à des jeux vidéo au cours des six derniers mois, et près de 48% des joueurs étaient des joueuses. Claire Gallois, qui a parfaitement réussi sa provocation (ou troll), gagnerait sans doute à les rejoindre pour réaliser que sa vision de ce divertissement relève du fantasme.

Publié par Vincent Matalon / Catégories : Non classé

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