Pokemon go peut-il sauver le capitalisme?

Mondes virtuels

En 2006, l'économiste Edward Castronova publiait le premier ouvrage consacré à l'économie des mondes virtuels, Synthetic Worlds. Il y rendait compte notamment de l'activité économique - échanges, production - qui se déroulait dans des jeux communautaires comme les MMORPG (Everquest, World of Warcraft...) ou des espaces virtuels communautaires comme Second Life. Il constatait qu'une fraction significative des participants à ces jeux y passaient un temps considérable, supérieur à 60 heures par semaine, et que cette activité avait une valeur. Par exemple, passer du temps sur Everquest à perfectionner son avatar permettait d'obtenir des objets virtuels (armes et armures permettant de combattre des monstres plus puissants) et il existait un marché secondaire, en dollars, pour ces objets, pour les joueurs pressés qui voulaient quand même les détenir. En utilisant ces prix de marché, Castronova considérait que le jeu Everquest avait un revenu par habitant-joueur supérieur à 2000 dollars par an, ce qui plaçait Everquest devant des pays bien réels comme la Bolivie et la Bulgarie.

Deux ans plus tard, dans son livre "Exodus to the Virtual World" Castronova décrivait les rapports entre le monde réel et ces mondes virtuels. Il constatait que ceux-ci semblaient faire de plus en plus d'adeptes qui y passaient énormément de temps, plus qu'à toute autre activité du monde réel, avec des conséquences sociales déjà sensibles. Il se demandait en particulier ce qui pouvait conduire quelqu'un à préférer passer l'essentiel de sa vie dans un jeu plutôt que dans le monde réel. Il l'expliquait par les règles - déterminées par les créateurs de mondes virtuels - qui déterminaient la vie dans ces jeux, centrées sur le "fun".

Ces jeux n'étaient pas égalitaires - certains joueurs étaient bien plus riches, avaient bien plus de succès que d'autres - mais brutalement méritocratiques : tout le monde partait du même point de départ, et les différences régnant entre les joueurs n'étaient dues qu'à des différences de talent et surtout de temps consacré à jouer. Les joueurs progressaient et évoluaient en réalisant des tâches exigeantes, nécessitant de rencontrer des difficultés mais de toujours pouvoir les surmonter à force d'essais - parvenir à terrasser le monstre X, ce qui permettra d'obtenir des équipements perfectionnés, qui permettront à leur tour de se mesurer au monstre Y, etc.

Castronova faisait une prédiction audacieuse: de plus en plus de gens allaient passer de plus en plus de temps dans ces mondes virtuels, et le monde réel devrait progressivement s'inspirer de leurs règles sous peine d'assister à un exode massif de gens préférant vivoter dans leur vie réelle, faire un petit boulot pour gagner juste de quoi vivre, et se réaliser pleinement dansune vie virtuelle.

30 ans, chômeur, puceau chez ses parents

10 ans plus tard, que valent les prévisions de Castronova? L'essor des mondes virtuels qu'il prédisait n'a pas vraiment eu lieu. World of Warcraft a eu jusqu'à 12 millions de joueurs abonnés en 2010, mais ce nombre n'a fait que diminuer depuis; aucun autre MMORPG n'a réalisé cette performance. Second Life n'a plus qu'une petite communauté de passionnés. Depuis 2006, le développement des smartphones et des réseaux sociaux a conduit les gens à délaisser les mondes virtuels immersifs pour préférer faire exploser des pyramides de bonbons ou faire pousser des légumes virtuels sur leur téléphone.

Mais si l'exode vers les mondes virtuels n'a pas eu lieu, un autre phénomène s'est produit : l'économiste Erik Hurst a ainsi constaté qu'aux USA, les jeunes hommes peu ou moyennement qualifiés ont vu leur taux d'emploi s'effondrer depuis le début des années 2000. Et ce n'est pas parce qu'ils cherchent un autre emploi ou sont en formation: la totalité de leur diminution de temps de travail est consacrée à jouer à des jeux vidéo, en moyenne 12 heures par semaine mais souvent plus de 30 heures. Ils vivent chez leurs parents ou proches,  ne semblent pas particulièrement insatisfaits de leur sort, ni désireux d'en changer : un quart de ceux qui sont au chômage une année l'étaient déjà l'année précédente.

Autre caractéristique de cette génération : moins de sexe. 15% des 20-25 ans américains n'ont jamais eu de rapport sexuel, contre 6% au début des années 90. Ils ont en moyenne moins de partenaires, et moins de rapports sexuels que toutes les cohortes depuis les années 60. De la même façon que les jeux vidéos leur semblent plus satisfaisants que la vie réelle, la pornographie en ligne semble leur suffire en guise de vie sentimentale.

Houellebecq ou Pokemon

La sortie simultanée de la société réelle et de la sexualité concrète ne surprendra pas les lecteurs de Michel Houellebecq: les parallèles entre la libéralisation économique et la libéralisation des moeurs, faisant toutes deux des gagnants (des riches, ou des gens ayant une vie sexuelle diverse, riche et épanouie) et perdants (laissés pour compte économiques, personnes sans vie sentimentale ou amoureuse) est le thème central de son roman "les particules élémentaires". Houellebecq étant égal à lui-même, il ne voyait qu'une issue nihiliste au désarroi contemporain.

Pour ceux qui veulent un peu d'espoir, cependant, il est possible de reconsidérer ce qu'envisageait Castronova pour éviter l'exode vers le monde virtuel. De manière intéressante, il retournait la question. Plutôt que de se demander ce qui ne va pas chez ces jeunes qui préfèrent le virtuel au réel, en condamnant pèle-mèle l'effondrement des valeurs morales, la dégradation de l'éducation et l'effet pernicieux des technologies pour les uns, les difficultés économiques de cette génération  pour les autres, Castronova se posait une question simple : qu'est-ce que les mondes virtuels ont d'attrayant que la vie réelle n'a pas?

Sa solution consistait à rendre le fonctionnement du monde réel plus proche de celui des jeux et des mondes virtuels. Plus d'égalité des chances, quitte à tolérer les inégalités issues de différences de talent ou d'effort. Une réorganisation du travail vers des tâches exigeantes mais réalisables. Moins de libertés individuelles et plus de communauté.

Actualité estivale morose aidant, le succès du jeu Pokemon Go a suscité de multiples articles et analyses, le plus souvent navrées. Sommes nous tombés si bas que nous nous amusons en allant chasser des creatures virtuelles dans les endroits les plus improbables? Mais une autre lecture est possible. Si Pokemon Go a du succès, c'est qu'il fait entrer dans le monde réel des règles et un mode de fonctionnement auparavant réservé au monde du jeu. Il augmente la réalité en la rendant plus "fun" - d'une manière étonnament proche de ce que décrivait Castronova. Pokemon Go préfigure peut-être une part de solution originale au malaise dans le capitalisme contemporain.

Publié par alexandre / Catégories : Actu

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