Tomb Raider, SimCity : comment réussir son retour ?

Image tirée du nouvel épisode de Tomb Raider, sorti le 5 mars 2013 (SQUARE ENIX)

Difficile d'y échapper : cette semaine sortent dans les bacs les nouveaux épisodes de deux séries mythiques du jeu vidéo. A ma gauche : Lara Croft, qui effectue son retour mardi 5 mars, cinq ans après le dernier opus de Tomb Raider. A ma droite : SimCity, la référence absolue du jeu de gestion de ville. Sa version "2013" arrive sur les étals européens jeudi 7 mars, plus de dix ans après SimCity 4.

Je n'ai pas encore pu mettre la main les deux titres en question, mais une chose est sûre : ressusciter une série après des années d'absence n'est pas chose facile. Comment réussir son retour ? Réponse grâce à quelques exemples de franchises qui s'y sont essayé, avec plus ou moins de réussite.

En revenant aux sources

La première tentation lorsque l'on tire une vieille série de son sommeil consiste à jouer la carte de la nostalgie. C'est ce qu'a fait l'équipe d'Ubisoft Montpellier avec le bien nommé Rayman Origins, sorti à l'hiver 2011, huit longues années après le précédent épisode. Plutôt que de continuer sur sa lancée en adoptant les normes modernes du jeu de plates-formes, avec des graphismes en trois dimensions et des niveaux complexes, le jeu mise tout sur la simplicité et l'efficacité.

On retrouve ainsi un graphisme en deux dimensions, qui évoque un dessin animé, et une manière de jouer simplissime qui rappelle les premiers Super Mario (trois boutons suffisent pour effectuer l'ensemble des actions du jeu). Résultat : le jeu reçoit une critique dithyrambique et s'écoule à 2,8 millions d'exemplaires, selon le site spécialisé VGChartz. Une suite dans la même veine, Rayman Legends, est prévue pour septembre 2013.

En réussissant à durer

L'autre défi à relever en reprenant une franchise consiste à ne pas décevoir les fans les plus acharnés, ceux qui sont prêts à passer des dizaines, voire des centaines d'heures à explorer toutes les possibilités du jeu. Le jeu de rôle et d'action Diablo III constitue à cet égard un cas d'école. Écoulé à 3,5 millions d'exemplaire le jour de sa sortie en mai 2012 (un record) et encensé par la critique (le géant américain IGN lui attribue sans hésiter un 9,5/10), le titre subit les semaines suivantes les foudres de nombreux joueurs dont une bonne partie avait passé des mois sur l'épisode précédent, sorti en 2000. Sur le site américain Metacritic, la moyenne des notes des internautes atteint 3,8/10.

Les critiques des joueurs se concentrent sur les possibilités offertes par la fin du jeu : difficulté brusquement trop importante, parties trop répétitives, et incitation à avoir recours à un système d'achat d'objets virtuels avec de l'argent réel. Signe révélateur du malaise, le directeur de la création de Blizzard, qui édite Diablo III, a reconnu que la "communauté méritait un jeu encore meilleur" et que son équipe faisait son possible pour l'améliorer. Depuis sa sortie, le titre a ainsi été mis à jour à de nombreuses reprises, mais de nombreux joueurs n'ont pas eu la patience de lui donner une seconde chance.

En évitant la ringardise

Comment terminer cet article sans évoquer Duke Nukem Forever ? La suite du sulfureux jeu de tir Duke Nukem 3D, sorti en 1996, a longtemps été l'arlésienne du jeu vidéo : annoncé officiellement en avril 1997, il aura finalement fallu attendre juin 2011 (oui oui, quatorze ans) pour le trouver dans les rayons. La faute –entre autres– à la mauvaise santé de l'éditeur d'origine, 3D Realms, qui a mis la clef sous la porte en 2009. C'est un autre studio, Gearbox, qui a finalement terminé le projet.

La déception est à la hauteur de l'attente : Duke Nukem Forever garde certes l'humour provocateur de son aîné, mais propose des graphismes datés, des niveaux répétitifs, et des temps de chargement trop fréquents. Ces performances, très éloignées de celles de ses concurrents de 2011, donnent l'impression d'un jeu venu d'un autre temps. Peu de sites spécialisés accorderont finalement une note supérieure à la moyenne à Duke Nukem Forever.

Publié par Vincent Matalon / Catégories : Non classé