Jeux vidéo : permis de troller

Capture d'écran du jeu Far Cry 3 (UBISOFT)

Ce mardi 27 novembre commençait pourtant tout à fait normalement dans les locaux de francetv info. Je préparais la conférence de rédaction dans mon coin lorsqu'une de mes collègues m'a interpellé : "Tu as vu le papier du Point sur les jeux vidéo ? C'est incroyable." Elle m'a donc dirigé vers un article appelé "Jeux vidéo : permis de tuer", signé par Claire Gallois. Deux minutes de lecture de phrases remplies de clichés sur les jeux et les joueurs plus tard, voici à peu près la tête que je tirais :

Si vous souhaitez vous épargner sa lecture, voici le propos de la chronique résumé en quatre points :

1. Le gouvernement néglige la jeunesse et la laisse "désespérer" devant les jeux vidéo.

2. Du côté du ministère de la Culture, on ignore largement le sujet, alors que les tribunaux se remplissent de joueurs ultra-violents, comme le jeune Andy qui a assassiné sa famille en Corse, le tueur norvégien Anders Breivik, voire même Mohamed Merah.

3. Les parents qui estiment que jouer ne rend pas violent sont bien "gentils", mais "de l'avis unanime des psys", les enfants qui abusent de leur console "sont plus agressifs" que les autres.

4. François Hollande, pourquoi ne pas taxer les jeux vidéo ? Cela permettrait d'épargner aux enfants "une addiction à la violence" et cela renflouerait les caisses de l'Etat.

L'éternel procès en violence du jeu vidéo

Bien sûr, certains passages de cette tribune relèvent de l'humour. Bien sûr, Claire Gallois mélange tout, et réussit à évoquer la crise à l'UMP, le mariage des couples homosexuels et la "taxe Nutella" dans un article fourre-tout. Il n'empêche : ses critiques sur le jeu vidéo méritent réponse, d'autant que ce mauvais procès ne date pas d'hier.

Il suffit de remonter à l'année 2011, après les tueries de Norvège, pour s'en convaincre. À l'époque, le journal télévisé de TF1 soulignait qu'Anders Breivik était adepte "des jeux de guerre sur internet où le but est de tuer un maximum de personnes en un temps record". Un spécialiste interrogé par Le Parisien expliquait lui aussi que l'un des "traits dominants chez les meurtriers" était "d'être fasciné par des jeux vidéo violents comme World of Warcraft".

"Unanimes", les experts ?

Le problème, c'est que contrairement à ce qu'affirme Claire Gallois, la relation entre jeux vidéo et violence est loin de faire l'unanimité. Un article publié sur Le Monde.fr rappelle qu'après la fusillade dans le lycée Columbine à Littleton (Colorado, Etats-Unis) en 1999, le Congrès américain avait enquêté sur le sujet sans parvenir à établir un lien de causalité. Et que, contrairement à ce que croit Gallois, Breivik n'a pas pu "se former" à tuer 77 personnes (et pas 72 comme indiqué dans l'article) une manette à la main. L'article relève même que dans son manifeste, le tueur norvégien recommandait de se servir des stéréotypes qui entourent les jeux vidéos en ligne comme d'une couverture : faire croire à une addiction à "World of Warcraft" lui permettait de ne pas éveiller les soupçons sur son projet terroriste.

Cité par Le Nouvel Observateur, le docteur spécialisé en addictologie Jean-Claude Matysiak indiquait pour sa part que "le jeu en soi n'est absolument pas le fondement du passage à l'acte" des criminels, bien qu'il reconnaisse l'existence d'une "frange pathologique". Dans le même article, le psychanalyste Yann Leroux ajoutait : "Certains s'en servent [du jeu vidéo] pour se défouler - cela peut être fait en tuant des hordes de zombies mais aussi en jouant au solitaire - d'autres s'en servent comme des espaces où rêver". Ceux-là n'intéressent visiblement pas l'auteure de l'article publié dans Le Point.

Le joueur-type français, loin des portraits alarmistes

L'autre faille majeure de la démonstration de Claire Gallois réside dans le portrait qu'elle dresse du joueur de jeu vidéo. A lire les exemples qu'elle invoque, la France est en train de voir grandir une génération de jeunes hommes biberonnés à l'ultraviolence. Une étude publiée en septembre 2011 par le Centre national du cinéma (CNC) fait voler ce cliché en éclats.

Selon cette enquête, l'âge moyen du joueur était de 34,3 ans en 2010. Plus de six Français sur dix déclaraient à l'époque avoir joué à des jeux vidéo au cours des six derniers mois, et près de 48% des joueurs étaient des joueuses. Claire Gallois, qui a parfaitement réussi sa provocation (ou troll), gagnerait sans doute à les rejoindre pour réaliser que sa vision de ce divertissement relève du fantasme.

Publié par Vincent Matalon / Catégories : Non classé

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  • Lyseam

    La banalisation de la violence et de l'acte même fictif de violence à travers jeux vidéos et films (les premiers plus dans l'actif et les seconds dans le passif) n'est pas à prendre à la légère. (Aparté : j'écrirais la même chose au sujet de la pornographie ou de la vision pornographique de la sexualité car cela relève aussi de la violence avec effet dans le réel).
    Et la télé et les jeux vidéos violents et non encadrés par des parents responsables sont une réalité qui a un impact effectif dans la vie réelle. Le nier relève du déni. Et le déni est le propre de l'addiction pour l'utilisateur et d'une certaine hypocrisie éventuelle pour le parent qui laisse utiliser l'un ou l'autre sans attention et/ou pour avoir la paix. Il y a bel et bien déjà  un problème quand un enfant ou un ado (ou même un adulte) a besoin d'une dose de défoulement virtuel consistant à gagner des points ou des bonus (etc) en tuant, en détruisant : cela en dit long tout de même sur l'état d'esprit. Vous allez rétorquer (peut-être) : "mieux vaut le faire pour de faux que pour de vrai" : BEN ENCORE HEUREUX ! Mieux vaut peut-être aussi ne pas encourager par la banalisation et le non-jugement ce qui est inquiétant même à l'état virtuel, avant que ça ne passe d'une façon ou d'une autre dans le réel  et même si ça n'y passe jamais. Une pulsion destructrice forte même maîtrisée n'est pas à prendre à la légère. Et contrairement à des adultes qui n'ont pas connu que ça (les jeux vidéos au sens large), les enfants ou ados,  trop plongés et/ou trop précocement dedans,  distinguent spontanément , en profondeur, très mal le vrai du faux ou le réel du virtuel, même en sachant leur leçon par coeur sur les dangers ( et là cela s'applique aussi à d'autres sujets que les jeux vidéos violents).

    • Malo

      Alors quoi ? On va aretter de vendre call of duty pendant que Hannibal Lecteur restera en libre vente ? Sa fait des année que la violence est inclue partout, le jeux vidéo et le plus récent donc on décide de le dénoncer lui. Un cinéphile et un geek pour moi c'est pareil. Ok je te l'accorde certain jeux sont addictif, mais je préfère être accroc a World of Warcraft (Bonne exemple n'est ce pas) qu'a la coke ou l'alcool sachant que l'alcool a surement provoquer beaucoup plus de meurtre que le jeu vidéo. Au fond c'est juste de la mauvaise foie, on veut toujours trouver une raison a tout, Andres Breivik aurait pas pu juste péter un câble ou avoir des problème psychologiques, non il jouer a call of duty et a world of warcraft. C'est navrant de voir sa...    En tous cas c'est mon avis.

    • falzot

      Le déni, c'est surtout de nier qu'à des époques récentes ou il n'existait pas de "jeux vidéo", ni "d'image violente", le monde en soi était beaucoup plus violent!! Vous l'expliquer comment??

      Ne pas comprendre que les gens font allègrement la différence entre la réalité et la fiction, c'est tout bonnement hallucinant!! Et si vous pensez vraiment que cela désensibilise à la vrais violence, faites donc un test :

      Trouver une vidéo vraiment "violente" sur internet (il en existe) et montrez là à quelqu'un ! Je peux vous affirmer que pour moi, comme pour 99,99% des joueurs de jeux vidéo et cinéphile, ce genre d'image sont insoutenable (je me rappelle encore ma tête devant la photo américaine du gars qui s'était fait "manger" le visage....birk).

      Et ces images sont insoutenables car elle sont "réel"!! Oui, ce mot veux encore bien dire des choses à la majorité d'entre nous! La banalisation n'existe que dans la fiction !!

  • Sechet Corentin

    Oui, ça s'applique à d'autres sujets. Et je n'aurais qu'un mot, Lyseam : catharsis. Donc les sujets ne datent pas d'hier, vous enfoncez un peu des portes ouvertes. Ce qui me préoccupe plus, c'est cette façon de déresponsabiliser constamment les ados et les plus jeunes, surtout concernant leur sens du jugement. Et effectivement, avoir des parents irresponsables a un impact dans la vie réelle, merci de le souligner.

  • http://www.facebook.com/profile.php?id=742653385 Capitaine Achab

    En tant qu'hardcore gamer, je ne comprends même pas de quoi vous parlez?Catharsis?en quoi?ne lisez-vous pas trop de magazines féminins ou pseudo-psychologiques?Cela peut s'avérer dangereux pour le bourgeois angoissé et qui s'ennuie dans son pavillon rurbain. A la rigueur je parlerai d'univers compensatoire à ce monde somme toute d'un ennui...mortel. Enfin, je ne comprends pas cette volonté folle (je ne vois pas d'autres mots) de la part d'une certaine catégorie de personnes (les parents et/ou éducateurs) à vouloir éradiquer toute forme d'agressivité et de violence chez l'être humain...elle est inhérente à l'existence de l'Humanité. Vous la niez, voulez la juguler, c'est une ineptie, les jeux videos violents sont une manière de "soigner" cette impossibilité de plus en plus étouffante de l'Homme forcé au repos, à la non-animosité...une aberration dont on s’accommode comme l'on peut.

    • Sechet Corentin

      Ben oui complètement, je suis d'accord avec toi Captain. Du coup je comprends mal le début de ton post.

  • Bob

    IAM disait il y a une grosse 15aine d'année : "C'est comme si pour chaque meurtre on inculpait Jack Palance". Rien n'a changé.

  • http://www.facebook.com/yannleroux Yann Leroux

    L'impact des images violentes n'est pas pris a la légère. Depuis les années '50, des cohortes d'enfants et d'adolescents ont été examiné par des psychologues sur cette question. Les jeux vidéo ont été également étudiés et depuis maintenant au moins deux décennies on a suffisamment d'études pour conclure :
    #01 il peut y avoir une corrélation entre des actes violents (je parle d'assassinats) et la pratique des jeux vidéo
    #02 cette corrélation n'est pas une causalité
    #03 l'effet des jeux vidéo violents est ponctuel
    #04 l'effet des jeux vidéo violents dépend des traits de personnalité du joueur
    #05 les passages a l'acte meurtriers s'expliquent davantage par des variables sociales et psychiatriques.

    Yann Leroux, docteur en psychologie

  • Malo

    Au final, C'est pas le jeux vidéos qui a tué 77 personne mais quelqu'un. De plus on voit des films violents, des images violentes, même des livres violents. Pourquoi est-ce toujours le jeu vidéo qui est dénigrer ? Cible facile ?